前回記事はこちら;
この次に、投手のマニュアル運用でやってみました、81試合。
世界は2034年。
投手
試合/防御率/勝/負/セーブ/ホールド/奪三振/四球/被安打/IP/WHIP
先発ローテーション
18 コール 16 0.81 6 0 0 0 71 13 38 66.2 0.77
17 バーランダー 16 1.61 9 2 0 0 117 1 70 117.2 0.6
14 カイケル 16 0.41 6 1 0 0 46 6 32 66.2 0.57
17 マッカラーズ 16 4.84 5 7 0 0 81 2 100 83.2 1.22
96 レイノルズ 12 3.21 7 3 0 0 69 0 78 81.1 0.96
レイノルズは途中で球団選択ダイヤモンドパックで当たったので即戦力に。ベラスケスをリリース。
スキルレベルが既にマックスなコールとカイケル投げさせるよりもまだスキルレベルMAXがいない中継ぎ陣を投げさせる方が経験値貯まるので、2人は平均イニング少なめに運用していました。
バーランダーも最後の方でスキルレベルが最大になりました。
レイノルズは最後無理やりイニング投げさせてなんとか到達。
逆にマッカラーズは最後数試合はオープナーになり、後述しますが中継ぎ陣の規程投球回到達のためにイニングを調整しました。
言うまでもなくバーランダーがサイヤング受賞。
にしても、60試合で122三振とった今期のリアルのビーバーって化け物だなぁということが改めてわかりました。
リリーフ陣
17 ハリス 53 2.09 5 2 5 9 95 2 69 81.2 0.87
19 オスーナ 34 3.25 1 1 12 1 25 0 27 27.2 0.98
12 マスグローブ 39 4.95 6 5 0 3 71 0 94 80 1.18
14 シップ 32 2.44 6 6 2 3 80 3 90 81 1.15
16 デューク 0
15 ファミリア 4 2.45 0 0 4 0 0 2 1 3.2 0.82
自チームはHOUアストロズ染めなのですが、デュークとファミリアだけ所属が違うのです。
そのため、この2名はいずれ抜けるだろうということで干していました。
ベンチにいるだけのリリーフピッチャー、考えるとなんか面白いですね。
なんと中継ぎ陣で規程達したのが2人いて、1イニング足りなかったのが1人いる布陣です。(80試合制だと勘違いしていました)
ハリスは毎試合1イニングちょっとぐらい投げ、マスグローブとシップがロングリリーフをこなしていました。冷静に、81試合制で53試合登板って酷使ですね。。。
ハリスは自己解決レベル6なのとデフォルトでもカーブSなのが非常に強く、奪三振率がチームトップで安定していました。
マスグローブは球種は多いのですが、2球目ぐらいのチェンジアップをよくスタンドに運ばれていました。WHIPの割に防御率が高いのですが、確かに被弾しまくっていました。
サウスポーのシップは最初は頼りなかったのですが、次第に使い方を学んでいき最終版はかなり頼れるロングリリーフになりました。自己解決・消防官持ち。
オスーナは体力は少なすぎて連打されるだけでかなり疲弊します。連勝持ち。
レギュラーシーズンについて
相手のスキルレベルが高くない序盤は余裕で勝っていきました。
だがそこからスキルレベルが高くなると負けも増えていき、一時期勝率5割まで落ちました。そこからなぜか次は打線が打つようになったこともあり、なんやかんや勝ち進み優勝しました。
印象に残っている試合を書き留めておきます。
レギュラーシーズン終盤の、首位エンゼルスと1G差で臨んだ直接対決。
先発レイノルズが4失点してしまい早期に降板した後、ハリスが2イニングほど投げ4-4の同点に。
その後シップが火消し。直後の8回表に勝ち越しで5-4。
代えるよりもそのままシップが投げた方がいいと思い、9回まで投げさせて勝利。
大事な場面はいいピッチャーだけ投げさせる、というのが当たりました。
マニュアル操作でのピッチング所感
- 三振が取れないとピッチングはきつい。主に空振り三振。被BABIP4割ぐらいあるんじゃないかという体感。空振りが取れなくなると失点する。
- 三振が取れる球は、高めのストレートかSランク変化球がかなりの割合を占めた。ストレートもSランクだとかなり良い。コールやバーランダーはそのため成績が良い。
- 三振が取れてくると、低めのストレートや他の変化球をたまにウイニングショットにしても三振が取れてくる。
- オート操作で軽視されている体力は、マニュアルだと少し重要かも。体力少ないとボール球投げる余裕が割とない。
- ボール球なかなか振ってくれないのもあり基本はストライク勝負。ただ連打された後などは割と振ってくれる印象。ボール球は勝負所で使う。
- ボール球振ってくれないのと関連するが、制球の数値が低い投手がストライクゾーンのコーナーに投げると(特に体力が減ってくると)割と外れる。そして見逃されるので制球は重要。
- 左投手の、右打者に対してのインコースのスライダーが(リアルの世界よりかは)意外と使える。これを発見してからシップの成績が改善した。
- 守備シフトについて、前後のシフトは有用だと感じるが(特に内野後退)、左右のシフトは狙ってそちらに打たせる技術があるのかまだわからない。逆つかれることも多いのでやらなくなった。
- 相手の走力が早いとヒット2本で1,3塁になり、犠牲フライなり内野ゴロの間に1点すぐ取られる。走力早い選手を相手にするのが辛いと感じた。
- ゲッツーを取る時は内野後退だとかなり早い打球でないと厳しい(相手の走力が早いこともあり)。そのため守備は普通にして、低めのボール球になりそうなぐらいの高さを投げると成功確率が上がった感じがした。
- リアルでは結局まだ実装されていない、ワンポイント禁止ルールがゲームの世界には適用されていてきつい。イニングを終えるか3人以上投げてから交代という縛りがあるために、簡単に投手交代するのが難しくなった。(打たれてから代えるのがやりにくいため)
こんな所でしょうか。徐々に慣れていき、打者攻略ができてきた感じです。
能力ある選手は雑に使っても割と結果残しますが、そうでない選手は工夫しないときついですね。
投手は登板直後が結構打たれますが、それ以降は体力が落ちてきたタイミングまでは一番安定しました。
まぁでも2034年ということもありますが打者とCPU操作が強すぎですね。。
だからこそエキサイトで楽しかったというのもありますが、上級者向けだと感じました。